Ostirala, 2024(e)ko azaroak 22
MONOGRÁFICO: Informática ubicua y aprendizaje ubicuo - REVOLUCIONES TECNOLÓGICAS Y MODELOS PEDAGÓGICOS PDF fitxategia Inprimatu E-posta
CAJON DE SASTRE - Cajon de sastre
Sonia Ester Rodríguez-k idatzia   
Larunbata, 2009(e)ko abuztua(r)en 01-(e)an 00:00etan
Artikuluen aurkibidea
MONOGRÁFICO: Informática ubicua y aprendizaje ubicuo
LA PIEL ELECTRÓNICA DE LA TIERRA
LA INFORMÁTICA UBICUA
REVOLUCIONES TECNOLÓGICAS Y MODELOS PEDAGÓGICOS
APRENDIZAJE UBICUO
ALGUNOS ASPECTOS TECNOLÓGICOS
Orri guztiak

3. - REVOLUCIONES TECNOLÓGICAS Y MODELOS PEDAGÓGICOS

Los medios son herramientas susceptibles de ser llenadas con diferentes tipos de contenidos y metodologías. La pedagogía enseguida se percató de las nuevas posibilidades y las ventajas asociadas que aportaban las nuevas Tecnologías de la Información y la Comunicación (nTIC). Por ello, se han intentado (y se intenta) aprovechar todos los recursos que la revolución tecnológica ha ido aportando (y aporta), y que progresivamente se van incorporando a la enseñanza, transformando los fundamentos pedagógicos.

CBE (Computer-Based Education), también conocido como CAL (Computer Assisted Learning), fue la primera forma de enseñanza asistida por ordenador.

Fotografía de María Jesús C. Hispania; @flickr

Consistía en un ordenador de mesa, que no llega a estar integrado en el mundo real y cuyos niveles de interactividad son muy pobres; pero abrió el camino para la llegada del e-Learning (electronic Learning; e-L). Este nuevo modelo de enseñanza apareció a mediados de la década de 1990, como un nuevo conjunto de recursos pedagógicos, que facilitan la comunicación y el acceso a la información.

Fotografía del Banco de Imágenes y Sonidos del ISFTIC

El e-Learning supuso una revolución en los fundamentos pedagógicos, pues el aprendizaje formal, con sus rígidos roles de profesor – alumno y las técnicas de memorización, comienza a ser puesto en tela de juicio. Ahora, la interacción y la comunicación juegan un papel fundamental, abriendo vías para la colaboración; el profesor adquiere una nueva función como guía, proporcionando recursos estratégicos y pautas adecuadas para seleccionar información, desarrollar el pensamiento creativo y ayudar a la construcción del conocimiento. Por su parte, los alumnos adquieren una dimensión mucho más activa en el proceso educativo y comienzan a responsabilizarse de su propio aprendizaje.

La cada vez mayor portabilidad de los ordenadores dio lugar a la aparición del m-Learning (mobile Learning; m-L); este modelo puede ser considerado como una parte o subnivel del e-Learning, pero sin fronteras. El hecho de que los jóvenes manipulen fácilmente los teléfonos móviles, intercambien mensajes y exploten todas las funcionalidades, lleva a la aparición de nuevos escenarios de aprendizaje más flexibles y espontáneos a través de dispositivos de información móviles (como celulares, portátiles, PDAs, etc.). El m-Learning ya incluye conceptos como “en cualquier momento” o “en cualquier lugar”, consecuencia del aumento de la capacidad de mover físicamente el ambiente de aprendizaje. Entre las ventajas que tiene el m-L sobre el e-L podemos destacar la capacitación de nuevas habilidades, el fomento del sentido de la responsabilidad y la promoción del aprendizaje independiente; así como una mayor flexibilidad, menor coste y más facilidad en el uso temporal de la aplicación.

Gráfico por In Veritas Lux; @flickr

A pesar de las ventajas de este modelo pedagógico, los ordenadores no están integrados en el ambiente que rodea a los estudiantes, por lo que no aportan información flexible según el contexto de aprendizaje. Por ello, podemos pensar en la posibilidad de un nuevo modelo educativo p-Learning (pervasive Learning, p-L), en el cual los ordenadores obtendrían información sobre el contexto de aprendizaje por pequeños dispositivos integrados (como sensores, etiquetas, etc.), que permiten la comunicación mutua. Con este avance se obtendrían nuevas ventajas, al permitir la contextualización y adaptabilidad de la información del ambiente de aprendizaje. Sin embargo, sigue siendo un modelo de aprendizaje ubicado dentro de ambientes específicos de ordenadores; es decir, sigue siendo un modelo limitado y fuertemente localizado.

 

La miniaturización de los componentes y de los elementos informáticos asociados al desarrollo de la conectividad, permiten pensar en nuevos entornos de aprendizaje, donde la interacción esté completamente distribuida en una gran cantidad de objetos de comunicación e información.

Imagen de nswlearnscope; @flickr

Esto transformaría los clásicos modos de aprendizaje. Nacería, así, el u-Learning (ubiquitous Learning, u-L), donde el aprendizaje (asistido por tecnología ubicua) se incrusta en espacios físicos. La informática ubicua es una tecnología que nos provee de la información necesaria, siempre que la necesitemos, y que nos da abundantes oportunidades para compartir información, construir conocimientos y crecer personalmente. Es su integración discreta en nuestra vida cotidiana, lo que facilita crear nuevos ambientes de aprendizaje, trascendiendo fronteras y satisfaciendo las necesidades educativas y formativas personales.

Estamos ante un nuevo modelo de aprendizaje, mucho más complejo y enriquecido. El u-Learning no se reduce a m-Learning, abre el contexto de aprendizaje a cualquier situación de nuestra vida cotidiana; la educación ya no está limitada a un aula, una carrera, la universidad o un espacio físico determinado; pues incluye ya las características de la informática ubicua: en cualquier momento, en cualquier lugar, invisibilidad, interfaz natural, omnipresencia…

 

Como dice Chris Dede [1] , profesor de “Tecnologías del Aprendizaje” de la Escuela de Graduados en Educación de Harvad:

Con el software adecuado, dispositivos portátiles como Game Boy y otros tipos de consolas de entretenimiento, pueden ser tecnologías de aprendizaje (…). Las tecnologías emergentes expanden las capacidades humanas para crear conocimiento, compartirlo y gestionarlo.

Recogemos en el siguiente esquema las principales diferencias entre estos modelos pedagógicos:

 

Vemos, pues, cómo la superioridad del u-L sobre los demás modelos pedagógicos reside en su alto nivel de movilidad e integración; mientras el estudiante se mueve con su dispositivo móvil, el sistema le asiste en su aprendizaje con ordenadores “empotrados” en su entorno. Así el u-L crea un ambiente, un escenario, en el que los aprendices pueden estar totalmente inmersos en el proceso de enseñanza-aprendizaje, convirtiéndose éste en omnipresente.

Imagen de fatcontroller; @flickr

Cada tecnología crea diferentes tipos de inmersión, vinculados a los recursos aportados. Internet nos acerca a expertos y a documentos remotos, ofrece material multimedia, búsqueda de información, etc. El alumno se sitúa en un escritorio, delante del ordenador, y puede interactuar por videoconferencia, mensajería instantánea, etc., con otras personas. En los entornos virtuales, los usuarios utilizan avatares e interactúan con otros avatares, agentes informáticos y artefactos digitales, sumergiéndose en el mundo virtual. En cambio, en la informática ubicua el usuario se desplaza por el mundo real con dispositivos móviles, que le posibilitan llevar el mundo virtual consigo.

La interfaz le permite, además, interactuar con dispositivos inteligentes del mundo real, creando una nueva relación entre el hombre y el ordenador. Ahora el estudiante puede navegar en un mundo real, consultando la pantalla de un dispositivo manual, que interactúa con otros dispositivos para hacernos llegar información. En este método “cada estudiante interactúa con muchos dispositivos integrados. En la clase ubicua, los estudiantes se mueven alrededor de un espacio ubicuo interactuando con varios dispositivos” (Jones y Jo, 2004).

En este nuevo entorno de aprendizaje, cobra especial importancia el “contexto”. Siguiendo a Jacquinot, Takahashi y Tanaka (2007), podemos decir que “el contexto en u-Learning es cualquier información que describe parcialmente la situación subjetiva, física y social del aprendiz dependiendo de las necesidades de la aplicación”. Para crear el contexto de información, los sensores deben atender a cuatro entidades (a saber, seres vivos, objetos inanimados, lugares y actividades – aplicaciones en el mundo virtual –) y las relaciones que existen entre estas entidades, con el fin de poder establecer vínculos pertinentes y significativos. Es la creación de un “contexto consciente” (aware-context). Entendemos por “contexto consciente” aquel que se nos presenta como concreto y preciso; en el sentido de aportar información significativa y relevante, teniendo en cuenta la información ambiental recogida por los sensores.

Sensores de luz y temperatura Sensores de movimiento y termoestáticos

Fotografía de janale1; @flickr Imagen de phylevn; @flickr

Dado que la informática ubicua es penetrante y discreta, omnipresente; la educación apoyada en ella puede convertirse también en omnipresente, sin que los estudiantes sean del todo conscientes de estar inmersos en un proceso de aprendizaje. Este ambiente proporcionaría los apoyos y estímulos adecuados para animar a la participación activa del estudiante, el cual seguiría constituyéndose como un sujeto activo, construyendo sus propios conocimientos, pero minimizando el esfuerzo intelectual que requiere la concentración y atención en un entorno de aprendizaje tradicional. El estudiante interactúa con los dispositivos, que van ofreciendo los datos incluidos en los objetos integrados; de este modo se crea una estrecha relación entre información-estudiante-ambiente, lo que posibilita que el estudiante retenga la información dentro del conjunto de sus conocimientos, creando de un modo dinámico su universo conceptual. Como ventajas: el sistema puede atender a un número ilimitado de estudiantes, pero al mismo tiempo para cada estudiante la relación es única y su interacción no se rompe por la interacción de los otros. Esto permite que cada estudiante progrese en su propia experiencia educativa y dé sus propios pasos.

Imagen de Siete Media; @flickr

Proyecto Cubos Interactivos de Siete Media. México. Marzo 2009.

Cubos interactivos equipados con diferentes sensores de presencia a los que se puede asociar una acción predeterminada. Pretenden constituirse como una nueva herramienta de comunicación muy versátil.

Y como dice Jonassen (1999) estas nuevos proyectos “pueden ayudarnos a animar a los aprendices a un aprendizaje activo, constructivo, intencional, auténtico y cooperativo” (en Villalón, Ortega y Diego; 2007)

El CSUL (Computer Supported Ubiquitous Learning) es definido, pues, como un ambiente de aprendizaje ubicuo soportado, asistido e incluido en los ordenadores invisibles de nuestra vida.

 



 

Revista INTEFP

Marcadores Sociales

Facebook MySpace Twitter Delicious Google Bookmarks 

Artículos relacionados