Primaria/Secundaria | |
Ambito Científico-Tecnológico | |
Josu Garro Oskia Álvarez Mertxe J. Badiola Borja del Río Koldo Olaskoaga |
|
Scratch Eguna es un proyecto que partiendo de la idea del proyecto del MIT, Scratch Day, pretende dar un paso más allá estableciendo como objetivo principal acercar Scratch al aula de Primaria, dando apoyo a aquellos docentes que se animen a experimentar con esta herramienta en sus aulas, sea cual sea sus conocimientos iniciales.
Ya dedicamos un artículo a introducir esta bonita experiencia en colaboración. En este, se detallan los elementos necesarios para trabajar con Scratch en el aula, así como las conclusiones del proyecto en palabras de los docentes protagonistas.
Material necesario para un proyecto Scratch en el Aula
- Programa Scratch
- Kit WeDo de LEGO-Education (el motor, el sensor de proximidad y/o el sensor de inclinación),
- O bien, cualquier otro Kit Hardware compatible con Scratch (Picoboard, Arduino...).
Scratch es un lenguaje de programación de ordenadores, del Laboratorio de Medios del MIT, creado bajo la dirección del Dr. Mitchel Resnick.
Este lenguaje pretende acercar a niños y jóvenes al mundo de la programación de computadoras, mediante una interfaz gráfica atractiva y fácil de manejar pero con amplias posibilidades de emplearse en proyectos de asignaturas muy diversas.
Busca con su uso promover en ellos no solo el desarrollo de habilidades de pensamiento de orden superior sino de habilidades indispensables para este Siglo XXI tales como: creatividad, comunicación efectiva y trabajo colaborativo.
Es una aplicación informática destinada principalmente a los más jóvenes que les permite explorar y experimentar con los conceptos de programación de ordenadores.
LEGO® Education WeDo™ es un producto fácil de usar que permite a los estudiantes construir y programar modelos simples de LEGO. Conectando los modelos con motores y sensores a un ordenador y usando el software, los estudiantes pueden programarlos para que actúen de manera determinada.
El set permite a los estudiantes trabajar en una serie de actividades con las que desarrollan sus conocimientos en ciencia, tecnología, ingeniería y matemáticas además de mejorar sus habilidades comunicativas, de escritura y lectura, trabajo en equipo y resolución de problemas.
Fuente de la imagen: http://www.legoeducation.us/
La PicoBoard es un dispositivo electrónico que tiene integrados varios sensores como: un sensor de sonido, un sensor de luz, un sensor de tacto (botón), una barra deslizadora y cuatro puertos que miden la resistencia eléctrica, en esos puertos se conectan las pinzas caimán que trae incluidas. Puede utilizar las pinzas de caimán para construir todo tipo de sensores.
Fuente de la imagen: http://sites.google.com/site/aprendoscratch/s30/picoboard
Arduino es una plataforma de electrónica abierta para la creación de prototipos basada en software y hardware flexibles y fáciles de usar. Se creó para artistas, diseñadores, aficionados y cualquiera interesado en crear entornos u objetos interactivos.
Fuente de la imagen: http://arduino.cc/es
Puede tomar información del entorno a través de sus pines de entrada mediante toda una gama de sensores y puede interactuar con todo aquello que le rodea controlando luces, motores,...
¿Scratch en el Aula?
Scratch en el aula sirve entre otras cosas para:
- Desarrollar el pensamiento lógico y algorítmico
- Desarrollar métodos para solucionar problemas de manera metódica y ordenada
- Desarrollar el hábito de hacer autodiagnosis con respecto a su trabajo
- Desarrollar la capacidad de poner en duda las ideas de uno mismo
- Tener la posibilidad de obtener resultados complejos a partir de ideas simples
- Trabajar cada cual a su ritmo en función de sus propias competencias
- Aprender y asumir conceptos matemáticos: coordenadas, variables, algoritmos y aleatoriedad
- Aprender los fundamentos de la programación
- Usar distintos medios: sonido, imagen, texto, gráfico...
- Posibilitar el aprendizaje colaborativo a través del intercambio de conocimiento
Conclusiones
Y ya refiriéndonos a todo el proyecto en sí, hay que tener en cuenta que se trabaja procesos de concepción de proyectos y su construcción, con lo que se desarrollan las competencias necesarias para llegar a tener:
- Un pensamiento creativo.
- Un pensamiento lógico.
- Un desarrollo de ideas, desde su concepción inicial hasta el proyecto acabado.
- Una comunicación clara.
- Un análisis sistemático.
- Capacidad de colaboración.
- Una reflexión interactiva.
Blog y redes del proyecto
- Blog: http://www.scratcheguna.eu
- Twitter: https://twitter.com/scratcheguna
- Página Facebook: http://www.facebook.com/pages/Scratch-Eguna-2012/157043824407218
Material audiovisual
- Cartel: http://www.flickr.com/photos/a2click/7189963960/in/set-72157629802629784/lightbox/
- Canal Youtube del proyecto: http://www.youtube.com/user/scratcheguna2012
- Fotos Scratch Eguna 2012 Donostia: https://plus.google.com/105716046698836770148/about/edit/d#photos/105716046698836770148/albums/5745478620211058305/5745478626884220050
- Fotos Scratch Eguna 2012 Bilbao: http://www.flickr.com/photos/a2click/sets/72157629802629784/
Componentes del proyecto
- Mertxe Jimeno Badiola (@mertxejbadiola, profesora de Nazaret zentroa, Donostia, Gipuzkoa), licenciada en Ciencias Químicas, inquieta por naturaleza y como dicen en las redes “salsera”. Responsable del Área de Innovación y E-learning, asesora TIC de su centro y profesora en Bachillerato (Física, Química, Matemáticas y TICs), compagina su labor docente con la organización y estímulo de diversas actividades, seminarios y jornadas con el fin de difundir las Tecnologías de la Información y Educación en el ámbito educativo: MoodleMoot Spain 2011, MoodleMoot Euskadi... http://www.mertxejbadiola.com
- Josu Garro (@otxolua, profesor del Colegio Urdaneta, Loiu, Bizkaia), con más de 20 años de práctica docente, es profesor de plástica y visual, dibujo técnico y Tecnologías de la Información y Comunicación en ESO y Bachillerato. Licenciado en Bellas Artes y Master en Tecnologías de la Información y Comunicación para el aula, acabo dándome cuenta que es necesario revolucionar el mundo educativo y dar paso a nuevas estrategias de aprendizaje y colaboración. Miembro de Aulablog y profesor enredado en el claustro virtual de Twitter desde hace ya unos cuantos años.
- Oskia Alvarez Erburu (@oskiaisuri, profesora del Colegio Urdaneta, educadora y mediadora cultural, Isuri Sormenezko Zerbitzuak, Bilbo, Bizkaia) compagina su papel de profesora de educación plástica y visual, dibujo técnico y Tecnologías de la Información y Comunicación en ESO y Bachillerato, con el desarrollo de Isuri Sormenezko Zerbitzuak un proyecto personal dedicado a la puesta en marcha de proyectos culturales participativos relacionados con las nuevas tecnologías (TICs), la cultura audiovisual y la educación. http://isuriarte.com/es/
- Borja del Río (@borjario, profesor de Lauro Ikastola, Loiu, Bizkaia) es tutor de tercer ciclo de Primaria y desde la implantación del proyecto Eskola 2.0 trata de implementar en el aula las nuevas metodologías basadas en el uso de las TICs.
- Koldo Olaskoaga (@koldolrobotikas, profesor de Instituto Politécnico EASO, Donostia, Gipuzkoa), ingeniero Industrial, es experto en Robótica Educativa y TICs. Colaborador de la FLL Euskadi como responsable del área técnica y del CampTecnológico desde su inicio como asesor. http://about.me/koldo_olaskoaga